Los ataques de pánico y la ansiedad son temas difíciles para discutir, sobretodo para aquellos que lo sufren en persona. Poder comunicar a un familiar o un amigo la sensación de tener miedo incluso a tu propia sombra es una tarea complicada. No todos pueden entender con facilidad que estás por tener un infarto, pero que todo está en tu cabeza. Por esa razón, cuando llego a mis manos este título, me dio mucha curiosidad ver si el proyecto expone bien su temática pudiendo romper la barrera del videojuego y la realidad. Podría convertirse en una herramienta comunicativa para facilitar la comprensión de estos síntomas. El juego de Appnormals Team, nos muestra como una persona es llevada al límite tanto físico como mental en una ambientación opresiva donde cada acción puede suponer una muerte instantánea.

Stay nos cuenta la historia de Quinn, un terapeuta que despierta en una habitación oscura con sólo una computadora para pedir ayuda. Será nuestro trabajo ayudar al personaje principal a salir de esta trampa mortal e investigar quien es su captor y que quiere de él. Pero nuestra tarea va más allá de ser quien dirija al protagonista, porque también deberemos ganarnos su confianza y evitar que caiga en un pozo depresivo que lo lleve a tomar malas decisiones. Es aquí donde encontraremos la fortaleza y el punto débil de este título.

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Deberemos encontrar un balance entre el escenario en que se encuentra nuestro protagonista y su personalidad autodestructiva. Por otro lado, Stay contabiliza el tiempo que estamos frente a la pantalla con Quinn y cuánto estamos ausente de la misma. Esto hará que el personaje reaccione de diferentes maneras cuando retomemos una partida, incluso dudando si uno como jugador tiene buenas intenciones para su futuro bienestar. Este concepto por momentos funciona bastante bien, puesto que nos condiciona, con cierta ansiedad, para poder ayudar en todo momento. Pero a veces la ilusión se cae y nos genera la necesidad de dejar todo de lado porque Quinn siente que debe insultarnos cuando no está cómodo.

Existen diferentes tipos de experiencias en la industria que no siempre requieren que sean alegres o coloridas. Desde juegos de terror hasta dramas donde solo podemos caminar por un pasillo, es posible evocar muchos sentimientos al jugador. Pero nunca se debe insultar al usuario por no seguir el camino que el personaje principal cree necesario. Sobretodo en un título donde la mecánica principal es la de charlar vía chat online con el protagonista. Esto puede generar rechazo a seguir la narrativa y dejar que Quinn se pudra en esa celda. La depresión y los ataques de pánico son temas difíciles y hasta ambiciosos para un videojuego. Es fácil ver el enfoque que Stay toma para la narrativa y la mecánica principal, pero puede pasar de un momento placentero a uno molesto en menos de un segundo.

Por suerte es una experiencia corta porque sus 25 episodios terminan en unas tres horas de juego pero con un alto factor de rejugabilidad para los que quieran ver sus diferentes finales. El dinamismo del título también varía cuando se introducen diferentes rompecabezas para solucionar junto al protagonista. Algunos serán sencillos mientras que otros prácticamente imposibles. La presentación de estos puzzles por lo general dejan mucho que desear porque en diferentes ocasiones no se nos da ningún tipo de indicio de cuál es el camino ideal para completarlos. Muchas veces el “prueba y error” va a ser la solución, generando más una pérdida de tiempo que la sensación de que completamos algo realmente complicado.

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Stay es un juego simple en lo que se refiere a su aspecto técnico. El arte pixelado que brilla en los momentos que vemos a Quinn moverse por el escenario. Una lastima que 90% del juego veremos una pantalla de chat y lo más interesante serán las expresiones del protagonista en su pequeña cámara web. Está claro que el énfasis del título viene por el lado del texto y las conversaciones. Y como mencioné previamente, cuando está bien, es interesante, pero en el momento que perdemos la atención del personaje principal y este comienza a insultarnos nos deja de importar su destino. Se nota que quisieron ahondar en esta idea de tener una persona que sufre ansiedad y ataques de pánico como foco primario.  Pero los diálogos dan la sensación que vienen de alguien que cree que así son sus síntomas en vez de cómo deberían ser realmente. No se si el equipo habrá tenido un tiempo de investigación en el tema, pero quizas a futuro en otro proyecto esto puede estar mucho más pulido.

Quizás parezca que con este análisis no disfruté mi tiempo con el juego de Appnormals Team. Pero la realidad es que estaba mucho más impresionado por el concepto y la idea central del título que de su protagonista. Es difícil hacer que un jugador permanezca interesado en el personaje principal cuando está a un “diálogo” de volverse un tipo hostil. Es como si nuestra mascota Tamagotchi nos mordiera cuando no está pasando un buen momento con nosotros. Te darían ganas de revolear el animal virtual por la habitación y, a veces, esta era la sensación que me género Quinn y su pesimismo.

https://www.youtube.com/watch?v=nTQ7tlRMLek

Revisado en PS4
El concepto de llegar a conocer a nuestro protagonista a un nivel mucho más personal podría haber dejado grandes memorias. Pero Stay desperdicia todas estas buenas ideas y resulta solo en un mal sueño.

Depresivo

Developer:
Appnormals Team
Publisher:
PQube, Plug In Digital
Plataformas:
PS4, Xbox One,
PC, Nintendo
Switch
Lanzamiento:
16 de Mayo
2018
Gino Marcellino

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