Roque Rey Ordoñez nos visitó hace tiempo ya en nuestro GamePod Live en Radio Led Online y la química fue tal que nos pareció apropiado invitarlo a cerrar el año con este editorial. Flamante padre, de altísima trayectoria en el desarrollo independiente local, es Co-Fundador de Coffee Powered Machine, cuya obra cúlmine es Okhlos, publicado por Devolver Digital. Pueden seguirlo en @roketronz

Determinar cuales fueron los juegos del año no es facil, pero tampoco es imposible. Fuera del análisis cualitativo, factores como la presencia en prensa y en boca de usuarios se toman en cuenta a la hora de considerarlo. Uno se puede hacer el hipster, agarrar un juego que haya tenido poca exposición mediática y tirarlo como hidden gem, quedando como un campeón y un connoisseur. La realidad es que en definitiva no es un ejercicio sumamente complejo, y cuando el juego se repite en lista tras lista, deja de ser interesante y el texto pasa a ser un punto más en las estadísticas de dicho juego.

The Witcher 3 - GamePodVG

Este año fui padre, y con eso, mis tiempos de trabajo y ocio se redujeron considerablemente. The Witcher 3 (2015) es una obra maestra de los rpg, y la primera vez que lo jugué, invertí más de 200 horas, de las cuales, muchas fueron en sesiones de tres o cuatro como mínimo. En mi panorama actual, jugar esa cantidad de tiempo en sesiones tan largas es un objetivo inalcanzable.

Uno puede argüir que el Zelda nuevo fue un juegazo, o que tal o cual revolucionaron por H o por B, pero los juegos de pc, y quizás en menor medida los de consola, están pensados para ser jugados en sesiones no menores a las dos horas.Que un juego pueda ser jugado en intervalos menores, no lo convierte automáticamente en un producto para filthy casuals. Y ese es el caso de dos titulos que jugué este año.

El primero es Mario Odyssey. A diferencia de The Legend of Zelda Breath of the Wild, en el que uno puede deambular libremente por horas, ver un peñasco con forma de falo y treparlo solo para ver si hay algo (uno de los mayores logros del juego es el diseño del mundo), y con suerte encontrar un Kolog, la recompensa en el Mario es inmediata. No solo cada nivel es el reto por el reto mismo, donde con controles mucho más simples se consiguen desafíos mucho más claros, sino que el obtener una estrella nueva (Lunas en este caso), es algo asequible en sesiones cortas. Y eso hace que el ritmo del juego sea algo mucho más personalizado. Si quiero jugar dos horas, consigo X estrellas. Pero si quiero jugar 25 minutos, aún así puedo conseguir un par de estrellas y tener una clara sensación de progreso por esa sesión. Eso en Zelda es imposible. Es un excelente juego, que presta a que el usuario vaya a hacer una quest y eventualmente termine haciendo cualquier otra cosa, y eso está muy bien, pero cuando el tiempo del usuario es un commodity, a veces la recompensa inmediata es mas tentadora que la recompensa a largo plazo, como puede ser juntar a todos los bichos con mascara de planta. Claro está que este análisis surge de una cuestión meramente personal sobre el uso de mis tiempos, pero sería necio no ver este trend en toda la industria y todos los productos comerciales que salen de ella.

Battlefront 2- GamePodVG

Un quilombo como el que tuvo EA por las lootboxes de Star Wars Battlefront 2 está claramente relacionado con el tiempo del usuario. La principal queja era que conseguir a (a carácter ilustrativo) Darth Vader insumía 40 horas de juego si el usuario decidía no gastar plata real en un loot box. Hace quince años, quizás destrabar a un personaje secreto como por ejemplo Tofu del Resident Evil 2, hubiese requerido un esfuerzo similar, pero como asociamos EA con monetización excesiva, en seguida podemos ver la artimaña de que es simplemente una mecánica de monetización. Esto no quiere decir que, quizás a un nivel muy inconsciente, el usuario sepa que no iba a invertir 40 horas en un solo juego, y quería su recompensa inmediatamente.

El primer Star Wars Galaxies, antes de que lo comprase Sony Online, tenía una serie de reglas completamente oscuras para el usuario de cómo volverse un Jedi. El primer usuario que llegó a Jedi tardó más de ocho meses desde que se lanzó el juego, y fue un logro que salió por todos lados en la prensa especializada. Es verdad que las métricas que aplicamos a juegos MMO son diferentes que las que podamos aplicar a cualquier otro tipo de juegos, pero aún así podemos trazar ciertas analogías.

Fidel - GamePodVG

Mi punto con estas comparaciones es que, así como el lenguaje de los videojuegos y sus convenciones han cambiado con el medio, también lo hizo el span de atención del usuario medio. Mi tiempo es mi moneda premium. Todos los juegos van a pasar por la Steam Sale (a menos que seas un juego de Jason Rohrer), e inclusive si uno no quisiera esperar, Argentina tiene una tasa de piratería bastante saludable como para piratear algún título que le tengamos ganas antes de que entre en oferta. Soy desarrollador de juegos, y yo sé que no estoy compitiendo con otros títulos con mi precio (que es un factor, pero menor), si no con el interés que tiene el usuario en cederme un poco de su limitado tiempo para que pruebe mi juego.

Daniel Benmergui este año sacó Fidel, mi segundo juego del año. Yo lo considero, por lejos, el mejor juego diseñado en Argentina. Daniel dijo en la EVA de este año “Mi público objetivo son otros desarrolladores de juegos. Y yo tengo que ser respetuoso con sus tiempos. No puedo hacerles perder el tiempo con tutoriales super largos y redundantes” (parafraseando). En el caso puntual de Daniel, puede ser que el tenga que ser especialmente respetuoso con el tiempo de sus usuarios, y Fidel cumple completamente con su filosofía de diseño. Cuando salió, estuve 4 horas seguidas hasta llegar a la parte secreta del juego solo porque quería terminarlo, y después podía tener sesiones de horas, o de minutos, dependiendo de mis tiempos. Terminé el juego con mi nena a upa.

Utopia - GamePodVG

Por ahí el texto termina sonando a un rant sobre el poco tiempo que tenemos para consumir mass media (porque los videojuegos no solo compiten con otros juegos, si no con Netflix, el cine, el colegio o la facultad, e incluso otros hobbies), pero no es solo eso. Si en el futuro, todos los trabajos son reemplazados por robots y todos disponemos de una asignación universal básica, aún así nuestro commodity va a ser nuestro tiempo, y no sería ilógico pensar que la cantidad de mass media a consumir sería muchísimo mayor en esas circunstancias. Aún así en ese futuro utópico, yo no quiero que me hagan perder el tiempo mostrandome la misma animación de 20 segundos no salteable.

Team GamePod

Autor Team GamePod

Cultura Gamer. Twitter

Más notas de Team GamePod

Hacemos

GamePod :

SEBASTIÁN CIGARRETA

Director y Editor de Contenidos

Stream Host

    

RODRIGO VILLARRUEL

Director Creativo & Diseño

Contenidos

  

GERMÁN RAFFO

Redactor

    

RODRIGO SCARLATA

Redactor

    

IGNACIO OSTERTAG

Redactor

    

FRANCO BORGOGNA

Redactor

     

GINO MARCELLINO

Redactor

     

AXEL BOSSO

Redactor

     

LEONARDO ABOY

Desarrollo Web