Me ha tocado laburar en diversos medios de videojuego y jamás tuve la libertad que GamePod me da, desde poder elogiar a un juego porque toca mis fibras sensibles hasta poder apedrearlo porque se lo merece. En general uno pensaría que al ser una industria llena de gente que ama los videojuegos, esto debería ser una moneda corriente.
Suponemos que todos en el ambiente entenderíamos el valor de la opinión de cada uno porque los videojuegos son una pasión, y como tal, no responde a lógica. Pero en realidad no es así, la burocracia es pesada y hay que respetar los escalones, sino le caés mal al que maneja la batuta y te quedás sin revista. Acá encontré todo lo contrario, descubrí un equipo que tiene sus opiniones y no duda en exponerlas y un dueño que motiva a que digamos lo que pensamos, incluso si antagoniza con sus propios argumentos.

Es así como discutiendo sobre la puntuación final de God of War en Gamepod, el señor que maneja la batuta me dijo que lo haga público, que exprese por qué estoy en desacuerdo con él para que exista diversidad de opinión y eso, lo digo con una mano en el corazón, nunca me pasó en ningún medio en el que haya trabajado. Es que no existe nada mejor que enriquecerse con otras opiniones diversas a las nuestras, en lugar de callarlas por miedo a que nos dejen mal parado. Siempre se está aprendiendo y, en paralelo, me parece una excelente comparación con respecto al nuevo God of War. Este juego tomó las críticas y evolucionó sobre ellas para traernos un juego que tiene muy en claro lo que quiere hacer y lo cumple con creces, aunque Sebastian Cigarreta, el autor de esa reseña, no esté muy de acuerdo conmigo.

Lo primero que hay que eliminar de la cuestión es que nadie está debatiendo si este juego es bueno o no, ya que un 8.5 es obviamente una excelente calificación, pero es en los detalles que le bajan la puntuación al nuevo título de Santa Monica Studios en donde estamos en desacuerdo.

En el primer momento en el que nuestros mundos de opiniones colapsan es cuando Sebas dice: «God of War intenta dejar de lado sus orígenes de acción con hack & slash para introducirse como una aventura con mundo semi abierto y combates en 3ra persona

Lo primero que noto es que es verdad, el foco pasó a ser la narrativa, pero el verdadero desafío fue no dejar de lado el hack & slash e incorporarlo al mundo abierto, adaptando también la nueva cámara que hace pensar que un juego tan cargado de acción es imposible, pero demuestra lo contrario. El combate es frenético y cuando nos vemos rodeados de enemigos no se detiene ni un segundo. Los indicadores de peligro nos anuncian de qué lado viene el próximo ataque, permitiéndonos que los encuentros sean fluidos y que la acción nunca se detenga, exactamente lo que significa un Hack & Slash para mí. Comparemos esto con Devil May Cry o Metal Gear Revengeance; la acción es frenética y la movilidad del personaje nos permite enfrentarnos a hordas de enemigos sin comprometer la agilidad del gameplay (más allá de la velocidad con que se desarrollan las batallas en cada uno de estos títulos). Si comparamos estos puntos con la nueva entrega de Cory Barlog, descubrimos que ambos cumplen con los requisitos de un Hack & Slash, pero God Of War lo lleva un paso más allá, porque nos entrega explosivos combates (como la primer pelea contra Baldur) y vuelve a la historia casi sin que nos demos cuenta, manejando el cambio de tonos con una maestría pocas veces vista.

Esto nos lleva a hablar puramente de la exploración. En otro párrafo, el editor dice: «Pero además habrá otros coleccionables en el camino, simples excusas para premiarnos con un poco de dinero o puntos de XP extra.» Ningún coleccionable es una simple excusa para ganar experiencia o dinero, ya que cada uno de ellos aporta al lore general, descubrir a la par de Kratos los grandes misterios que se desarrollan en estas tierras prácticamente desconocidas para nuestro calvo amigo. Los tesoros son piezas esenciales para descubrir más acerca de estas tierras nórdicas. Por ejemplo, Alfheim es un plano en donde la guerra por la luz entre los elfos oscuros y los elfos de luz se ha librado durante eones. Al llegar nos encontramos en medio de una trifulca al borde de su fin, por lo que entre las víctimas de esta batalla encontraremos los «spoils of war», estos tesoros además de poder cambiarse por vil metal, nos cuentas las historias de estas batallas, por qué estas dos razas viven en continuo conflicto y por qué hemos cometido un grave error al intervenir en ella. Esa es una excelente forma de instar al jugador a completar el juego no sólo para tener el platino, sino para descubrir la verdadera escala que este juego posee, el verdadero resultado de cinco años de trabajo duro por refrescar una franquicia amada por muchos, pero que necesitaba madurar.

Volviendo al gameplay, otro punto en el que chocamos es cuando Cigarreta Sempai dice: «La progresión no tiene sentido, ya que subiendo las habilidades del escudo y mejorando dos o tres skills de las armas ya tendremos lo necesario para finalizar cómodamente la aventura.» Si bien el juego nos permite que agarremos lo que tengamos ganas y arrasemos con la historia si la ansiedad nos consume, enfrentar el desafío de las Valkyrias sin haber leveleado a nuestros personajes, sus armas y habilidades al máximo, así como tener las mejores armaduras posibles, es un suicidio. La idea de presentar material opcional es la de que uno lo complete si así lo desea, y si no lo desea, que tenga la posibilidad de terminar la historia sin encontrarnos con la típica traba de nivel al llegar al jefe final o a la zona final.

Juegos que han sido galardonados por generaciones cometen este delito y sin embargo se llevan la puntuación perfecta sin pensarlo dos veces. Incontables RPGs nos enfrentan con horas y horas de cosechar experiencia para poder superar batallas de la historia, como por ejemplo la pelea contra Roxas en el Kingdom Hearts 2. En este juego jamás se sintió que teníamos que desviarnos horas de la historia porque sino no se podía avanzar y es por eso que el dinero y la experiencia están por todos lados, para que en ningún momento te sientas obligado a hacer algo que no tenés ganas de hacer, y eso para mí es más positivo que negativo, sin dudarlo.

Después de la última cita, Sebas continúa: «El resto de lo que podemos aprender no hace la diferencia, ni en daño ni en utilidad a la hora de combatir.» Tuve la suerte de jugar a la par con mi mujer, ambos teníamos builds distintos, habilidades diferentes y formas de jugar casi opuestas y se notaba; cada uno tenía diferentes puntos fuertes y jugaba a su manera, las habilidades que destrabamos nos permiten tener nuestro propio Kratos, rápido y fuerte para el que quiere ir a los bifes, estratégico y con ataques a distancia para quien prefiere observar antes de actuar y hasta místico y mágico, para el que le gusta spammear ataques especiales con modificadores de daño y efectos persistentes al hacer contacto con el enemigo. Sinceramente que un juego de aventuras y acción nos ofrezca tantas maneras de jugarlo no me parece que sea algo para menospreciar, no todos tenemos los mismos reflejos que aquellos que esquivan y hacen parry contínuamente o la misma paciencia que los que prefieren tomar su distancia de la batalla y analizar los mejores resultados, y al ver que tenemos tantas opciones para disfrutar de este juego, no tengo más que elogios para dar.

Después de estos párrafos controversiales, el autor de la nota arremete de nuevo: «Hay variedad a la hora de combatir, pero no se expresa a través de las habilidades a desbloquear, que lamentablemente nunca se hacen necesarias (…)«. Con una mano en el corazón, no existe una sola habilidad del árbol de skills que no haya utilizado hasta el cansancio. La habilidad de poder marcar varios enemigos y que el hacha pegue en cada uno de ellos y luego vuelva a mi mano me ha salvado de incontables muertes, más aún en la dificultad «Give me God of War». Quizá en dificultades menores algunas habilidades no se usan porque los enemigos se vuelven un poco más predecibles y no necesitamos ponernos tan técnicos, pero en la dificultad más alta les aseguro que cada habilidad tendrá su momento de brillar y sacarnos las papas del fuego incontables veces.

También las habilidades de melee son imprescindibles: como ya saben los enemigos poseen una barra de mareo debajo de la barra de vida, ésta se llena con golpes de puño y flechazos de Atreus. En las dificultades más altas marear a los enemigos más fuertes es algo casi obligatorio, porque el finisher nos permitirá sacarnos a los más pesados de encima y poder enfocarnos en las hordas luego de que la amenaza mayor ya no está. Estas habilidades de melee son extremadamente útiles porque algunas nos permiten arrojar a los enemigos al suelo o aumentar su barra de mareo de una forma considerable. Si bien el árbol completo de habilidades se usa y disfruta mucho más en las dificultades más altas, esto no significa que la mayoría de sus habilidades sean innecesarias, sino que están para quien quiera un desafío mayor o una variedad más rítmica en las peleas.

Adentrándonos un poco más en el gameplay, Seba dice: «Por otro lado el sistema de looteo, de crafteo y toda la personalización del equipamiento termina resultando poco útil. Ninguna de las armaduras que se encuentran en los cofres, a los que accedemos previa exploración y puzzle de por medio, es realmente útil.» Esto me obliga a volver al tema de que todo en este juego está planeado para que cada uno tenga su build de armaduras y encantamientos propio, hay muchísimas armaduras diferentes que nos permiten resaltar diferentes aptitudes y que varían cuando las subimos de nivel. Muchas de ellas son inferiores a las que tenemos, pero usualmente la que tenemos está en nivel 6 o 7 y la que encontramos en nivel 2, por lo que probablemente al subirla de nivel termine siendo superior. además muchas veces la comparativa nos confunde porque nos muestra los stats totales, es decir, incluyendo los boosteos que nos dan las diferentes runas, por lo que muchas veces sin darnos cuenta descartamos una armadura que tiene el potencial de superar a la actual. Y es ahí donde sí encuentro una falla pero no la misma que el editor, porque estaría bueno poder ver en comparativa el potencial de cada armadura sin tener que subir nivel y gastar recursos a base de cálculos y sin saber a ciencia cierta si el resultado será realmente positivo o no. De igual modo, en el peor de los casos, toda pieza de armadura que encontremos y no nos guste y/o sirva, se puede vender por lo que nunca es una pérdida completa de nuestro tiempo.

Luego de esto y volviendo al combate, mi amigo Cigarreta dice: «Si nos hallamos ante un solo enemigo muy superior, es posible ganarle esquivando todo perfectamente. La hazaña se vuelve más realizable gracias a la stamina infinita y la nula penalización por repetir el mismo combo una y otra vez, pero no hay recompensa tangible por haber superado a un adversario 5 niveles superior. Esto nos lleva a concluír que es mejor esperar a estar a un nivel similar para que la batalla sea más llevadera, total, ¿Qué ganamos con sufrir un combate largo, con grandes chances de fallar, si no hay un premio acorde al esfuerzo?«. Y acá estoy de acuerdo y no lo veo como algo negativo, porque cuando nos enfrentamos con un enemigo opcional que nos lleva ventaja, la barra de vida es violeta y junto a él aparece un símbolo de calavera. Todo nos indica que a este enemigo no nos conviene enfrentarnos en el nivel que estamos, por lo que si decidimos igual mandarnos de cabeza de gato, las consecuencias son pura y exclusivamente responsabilidad nuestra. El juego te sugiere que no enfrentes a este enemigo, por ende no es una falla del mismo que el resultado de una pelea difícil no sea satisfactorio, sino un error propio por ignorar estas advertencias.

Para seguir creando controversias, Sebas agrega: «El combate era el punto se que daba por ganado, aquel que debería justificar cada partida, y sin embargo se transformó rápidamente en un obstáculo, un contratiempo más a superar para continuar con la historia, que fue lo mejor del juego. Y no estoy diciendo que sea malo o mediocre, simplemente que no está a la altura del resto de los juegos de acción en 3ra, al menos no a este nivel de desarrollo.» Partamos de la base que brawlers en 3ra persona no abundan y, sinceramente, no conozco a otro que lo maneje de esta manera tan sublime. Lo más cercano que me viene a la mente es God Hand y, para la época en que salió, era intuitivo, rápido y casi perfecto. Sino también podemos tomar como referencia la saga souls que, si bien no posee una cámara tan cercana como el GOW y nos permite estar bastante más alerta de lo que nos rodea, tiene esa cosa de obligarnos a superar las fallas del personaje o acostumbrarnos a ella para ser mejores. Acá lo siento igual, el combate es fluido y frenético, la adhesión de un botón (el direccional del d-pad hacia abajo) para girar 180º grados hace que nunca nos encontremos rodeados o incautos de lo que tenemos a nuestros alrededores. Kratos responde mejor que nadie en cada toque de un botón. Más de una vez reaccioné al último segundo y toqué el botón de bloqueo creyendo que ya no llegaba a cubrirme, pero la respuesta de Kratos es tan inmediata que nunca nos deja a pata. Me sentí totalmente responsable de cada muerte y 100% merecedor de cada victoria y eso es sinceramente algo muy admirable.

Por último, en su conclusión el editor reza: «God of War está de regreso en un título que no cumple con todo lo que se propone (…)«. Y justo es esta oración la que me hizo discutir en incontables ocasiones con él, porque siento que todo lo que se propuso fue madurar, entregarnos un juego con una historia maravillosa y una cantidad corta pero bien desarrollada de personajes, llevándonos a descubrir un mundo maravilloso en el proceso, así como la historia que lo enriquece. Cada misión secundaria ampliaba los diálogos que Kratos, Mimir, Atreus Sindri y Brok tenían para ofrecer, cada rincón de Midgard, Alfheim, Niflheim, Helheim, Jotüngard y Muspelheim que recorrimos se sintió mágico y bien desarrollado, por momentos me despegaba de la realidad y vivía los más increíbles momentos en pleno auge de los dioses nórdicos, cosa que hacía mucho no me pasaba con un videojuego. Y ese es el logro mayor y lo que siento fue el foco de este juego, vivir esta aventura como uno más del equipo, recorrer junto a Kratos, Atreus y Mimir este increíble universo, y no mirar desde afuera las cosas que le pasan a ellos. Cada conversación, cada golpe emocional, cada revelación la sentí personal y eso, en mi opinión, es lo que convierte a este juego en una obra maestra.

Rodrigo Scarlata

Autor Rodrigo Scarlata

Licenciado en Letras. Creció con Hokuto no Ken. Play y Jojo para mantenerse joven. Editor, Redactor. Twitter

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