PlayStation Argentina tuvo la amabilidad de invitar a GamePod a una teleconferencia con el Director de animación de Santa Mónica Studios, Bruno Velázquez. El juego del momento, que está sacando más dieces que Sarmiento, está en boca de todos, y Bruno se tomó un tiempo en medio de sus merecidísimas vacaciones para charlar amenamente con varios corresponsales del medio, más como un amigo que como un entrevistado.

Fue una experiencia única desde el comienzo: llegar y tener la oportunidad de compartir con gente que tiene ese mismo amor por los videojuegos una sesión de golpizas mitológicas en PS4 Pro con God of War, riendo y aconsejándonos entre todos fue realmente inolvidable.

Y fue cuando llegó el momento de hablar con Bruno que el día se hizo único en mi memoria. De buenas a primeras nos recibió vía Skype en su casa, coronado por toneladas de videojuegos, figuras de acción, cómics y todo el material geek que se pueda imaginar. Y como era de esperar estando rodeado de personas que aman los videojuegos, lo que se dio a continuación fue más una charla de geeks que una entrevista. Bruno nos contó los trasfondos técnicos y emocionales de haber sido parte de uno de los juegos que, definitivamente, se transformará en un clásico infaltable en cualquier juegoteca.

Desde el punto de vista laboral, nos habló de lo radical y difícil que fue encarar esta nueva instancia en la saga, ya que ellos sabían que debían refrescarla pero temían que, en el proceso, sacrifiquen demasiado como para que el juego sea irreconocible como un God of War. Es por eso que una de las primeras decisiones difíciles que tuvieron que tomar fue la de conservar a Kratos o directamente tomar a otro personaje.

Es cierto, nos contó, que hubiese sido mucho más simple suplantar a nuestro pelado favorito, ya que eso eliminaba el duro trabajo de justificar cómo había llegado el espartano hasta esa situación, pero finalmente se decantaron por conservarlo y encerrarse durante días en una habitación para pulir cada detalle. Este último suceso fue real, según el relato de Bruno Velázquez, ya que no sólo debían aclarar los pormenores de cómo Kratos llegó hasta donde llegó, sino que querían que todos los diálogos, desde los más serios a los más chistosos, suenen reales y sean acordes a los personajes. Es por ello que decidieron pasar una buena cantidad de días aislados del resto del mundo y enfocándose como un rayo láser en la tarea de hacer de este, un God of War inolvidable.

También le preguntamos acerca del enorme cambio que es la cámara, cómo llegaron a ella y si hubo inspiración de otros juegos, a lo que Bruno respondió que hay un constante feedback entre las diferentes desarrolladoras que trabajan exclusivamente con Sony, como Naughty Dog y Guerrilla, siendo esta última la que más se involucra cotidianamente con Santa Monica Studios. Bruno nos contó que Guerrilla intercambia por una o dos semanas empleados con Santa Monica de diferentes sectores, para que puedan ambos aprender de los diferentes enfoques de cada desarrolladora, así como aconsejarse con sus aciertos y errores para ofrecer con cada producto una experiencia más y más cercana a la perfección.

Con respecto a los actores y a la decisión de agregar a Atreus a la fórmula GOW, Bruno nos dijo que era una parte primordial de mostrar en Kratos una nueva etapa de madurez, y que era esencial a la hora de elegir a los actores, que tengan una química indiscutible. Es por ello que primero seleccionaron al actor de Atreus que sería Sunny Suljic, y harían actuar a cada candidato de Kratos con él para ver que las interacciones entre ellos sean completamente naturales. En el momento en que Chris Judge entró en escena todo encajó, nos contaba Bruno emocionado, hablando además de que la química entre todos los actores fue contínuamente óptima y eso se refleja en el resultado final. Hablando de los personajes nos contó que la elección de enfocarse más en Freyja y Baldur que en dioses más importantes como Thor y Odin se debió a que querían crear paralelismo entre ambas relaciones padre/madre – hijo. El desarrollo de estas relaciones y su continua comparación natural a medida que avanzamos en la trama le da un tono mucho más real y melancólico a esta nueva historia, haciendo que nos sintamos afectados y empático con alguna de las cuatro partes, casi sin que nos demos cuenta.

Desde su experiencia y como consejo para todos los que quieran perseguir una carrera en los videojuegos, Bruno nos recomendó nunca dejar de estudiar ni de soñar. Dibujar mucho y ejercitar la imaginación contínuamente, nunca decirnos que no podemos porque él también fue ese chico geek que soñaba pero no creía que fuere posible, y ahora es parte de una de las desarrolladoras más importantes de videojuegos del momento. Siempre haciendo énfasis en la importancia de estudiar mucho y perseverar, su mensaje fue muy claro y esperanzador: Con esfuerzo, no hay sueño inalcanzable.

Casi llegando al final, una juguetona pregunta acerca de la impresionante colección de videojuegos que bruno posee lo llevó a contarnos sobre su amor hacia Sega, hablándonos de que siempre la prefirió de pequeño antes que Super Nintendo. Esto se debía a que los juegos de sega parecían más adultos y sombríos, mientras él jugaba a Golden Axe y masacraba orcos, sus amigos jugaban a Super Mario World y montaban dinosaurios. Nos contó que no era que no le gustaba Mario ni nada por el estilo, sino que a esa edad él consumía muchos cómics y la temática más adulta y seria siempre lo atrajo más, llevándolo a comenzar a dibujar y a soñar con algún día, ser él quien cuente esas historias. Sueño cumplido, Bruno… sueño cumplido.

Al concluir la entrevista, el equipo de Playstation argentina nos regaló un hermoso vaso de God of War y una increíble remera de Kratos y Atreus, un souvenir más de una experiencia inolvidable. Gracias Bruno Velázquez por abrirnos las puertas de su casa y Playstation Argentina por esta increíble oportunidad. Y a vos que estás leyendo, no esperes más, andá a jugar God of War y descubrí lo que años de esfuerzo, pasión y dedicación, hacen posible.

Rodrigo Scarlata

Autor Rodrigo Scarlata

Licenciado en Letras. Creció con Hokuto no Ken. Play y Jojo para mantenerse joven. Editor, Redactor. Twitter

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