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Entrevista a Jon Paquette, Marvel’s Spider-Man Lead Writer

Por 6 septiembre, 2018 One Comment

Call Conference | PlayStation Argentina HQ

Una mañana soleada de jueves que arranca en las oficinas de PlayStation Argentina, con gran recepción de desayuno para los enviados de diferentes medios especializados que íbamos llegando a cargo de la gente de Hansen Lenoir. La misión: Una entrevista a fondo con Jon Paquette, lead writer de Marvel’s Spider-Man, para conocer en detalle el proceso de creación de un título que llega para romper todo y poner al bueno de Spidey nuevamente en el centro de la escena en lo que a gaming se refiere.
Pero antes de comenzar, un rato con el juego en nuestras manos en la PS4 Pro disponible para la ocasión, debatiendo y comentando con colegas las impresiones y experiencias hasta el momento.

Ahora si, ya todos acomodados en la sala dispuesta para la ocasión, se procede a la llamada que fue solamente de audio para no entorpecer la comunicación, con una ronda de preguntas variadas tomando una por cada medio de los que estábamos presentes.

Lo primero que contesta Jon es acerca de la forma de escribir la historia de Marvel’s Spider-Man, en cuanto al trabajo del equipo. Jon nos contaba como se dividieron secciones del juego entre los diferentes autores del team, además de las misiones secundarias y eventos de una Nueva York llena de vida, en un proceso verdaderamente desafiante para ellos en términos de concatenar cada uno de los hechos que van construyendo una historia ambiciosa para que todo finalmente funcione correcta y orgánicamente.

Responde a la siguiente consulta hablándonos de la experiencia de ser Peter Parker, y  de como trasladar ese sentimiento a los jugadores para que sea algo grande. Jon nos decía que en Marvel’s Spider-Man la historia es el eje de todo y la columna vertebral en la que se sostiene su jugabilidad en todo momento.

Llega el turno de mi pregunta y me juego a tocar una fibra sensible, citando primero unas entrevistas anteriores donde Jon se había declarado un verdadero fan de Spider-Man y su universo y había apostado a hacer el mejor juego que existiera sobre él. Por supuesto mi pregunta apuntaba a comparar expectativas con resultados finales, a lo que contestó que ellos estaban realmente contentos y satisfechos con el resultado así como las primeras impresiones y recepciones de los medios en general, quedando en manos de los jugadores determinar cuan épica era la gesta lograda.

Respecto de sus preferencias sobre los diferentes momentos del proceso de creación del juego, nos marcaba el voice acting como una satisfacción especial con el eje puesto en el trabajo con los actores. Y es algo totalmente comprensible, el hecho de que como autor sea este un aspecto realmente apasionante y representativo. El juego cuenta con actuaciones más que convincentes en cada momento. Me vienen a la mente varios momentos pero en especial la voz de Peter en las backpacks o mochilas que va encontrando por la ciudad con sus diferentes elementos, relatándonos los hechos de su pasado y trasmitiéndonos sus emociones de manera muy convincente.

Volviendo a los hechos que componen la historia, Jon puntualizaba sobre el gran desafío que fue para el equipo el proceso de escribir un título de mundo abierto en cuanto a que cada acción y cada pasaje debe conectarse de alguna manera construyendo tanto para la historia principal como para el personaje, logrando que todo vaya en la misma dirección en términos narrativos.

La siguiente pregunta tenía que ver con lo original de la historia y su relación con otras líneas de relato existentes sobre el superhéroe, a lo que Jon nos describía el gran proceso de investigación realizado donde vieron cada película y analizaron cada cómic en profundidad para llegar a una historia completamente nueva para los fans, desarrollando aspectos diferentes del personaje y una línea narrativa fresca y novedosa, con el riesgo que es implica en cuanto a lo canónico de nuestro arácnido amigo.

Seguidamente ahondó aún más en esa presión y nos indicaba que todo el equipo tiene un gran fanatismo por el personaje y eso fue garantía de que cada parte del proceso no se saliese de una línea temniendo bien claro en cada momento que contar y cual debía ser el aporte correcto al universo de Spider-Man.

Seguido a esto de le consultaba sobre los posibles límites impuestos tanto por Marvel e Insomniac como la propia PlayStation a la hora de trabajar en el título, a lo que Jon nos señalaba que el equipo pudo moverse con absoluta libertad creativa, con las alas desplegadas para poder explorar caminos y posibilidades, con la confianza plena de cada parte de poder hacerlo. Una verdadera garantía para que las cosas puedan suceder satisfactoriamente.

Volviendo sobre la sensación de convertirse en Spider-Man, Jon nos decía que es en la historia donde uno logra conectar a nivel profundo con el personaje, pero por supuesto sin dejar pasar el gran hallazgo de su jugabilidad y la posibilidad que nos brinda de movernos por la ciudad de Nueva York a golpe de telaraña con los clásicos movimientos poniéndonos muy en la piel de nuestro héroe.

La siguiente consulta tenía que ver con su estilo a la hora de escribir y guionar, el cual según sus palabras es todo lo contrario a algo estático y de estar sentado frente a la computadora tipeando, sino que por el contrario y por las características de su pasado como diseñador y director creativo tiene por costumbre el estar recorriendo y reuniéndose permanentemente con diferentes miembros del equipo para intercambiar opiniones y enriquecer enormemente así el proceso del guión en general.

La entrevista va llegando a su fin y se le pregunta sobre el contexto actual y complicado del mundo, y sobre como Marvel’s Spider-Man aporta una mirada positiva sobre la libertad, la lucha y sobre todo la energía positiva para encarar los desafíos, a lo que Jon nos comenta que siempre vieron y consideraron ese aspecto como parte del ADN propio de Peter Parker y que eso se traduce en una determinada posición del héroe frente a cada situación adversa y oscura a la que se enfrenta tanto en esta historia como en cualquiera conocida y eso quisieron manifestar principalmente en el juego.

Hay tiempo para un par más, y por eso se le pregunta puntualmente sobre la música y cobre como esta acompaña cada momento del juego. En su respuesta Jon puntualiza sobre el trabajo de John Paesano, compositor de la banda sonora, remarcando su compromiso para involucrarse con el equipo de escritores en cada parte del proceso, dotando así a la música de título una función narrativa fundamental y una gran conexión con la historia en todo momento.

La última que cierra la charla tiene tinte más personal, no tanto en referencia al juego, sino que tiene que ver con su experiencia de trabajo en equipos de desarrollo en general y su conocimiento sobre los procesos de creación de un juego, ya que como decíamos, Jon estuvo en diferentes posiciones a lo largo de los últimos años y conoce el paño sobradamente, con participación en títulos como Sunset Overdrive, Medal of Honor: Airborne y Resistance 3 entre otros. En su respuesta hace foco en la clave de la flexibilidad personal y sobre todo la apertura para entender y acompañar el proceso de cada uno de los que forman parte.

Así finaliza entonces una charla interesante y sincera, en la que cabe destacar principalmente la buena onda y predisposición de Jon Paquette para responder todas y cada una de las preguntas, abriéndonos las puertas del desarrollo del gran exclusivo de PlayStation del momento y sobre todo brindándonos ese espacio que siempre se agradece para entender los videojuegos desde otro lugar: la cabeza de sus creadores.

Rodrigo Villarruel

Autor Rodrigo Villarruel

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