Uppercut Games es una desarrolladora independiente que desde el 2011 se dedica a crear juegos para todas las plataformas, pero sobre todo para dispositivos móviles. En esta ocasión, la empresa decidió apostar fuerte e ingresar con todo en el universo de los roguelike con City of Brass, una aventura en primera persona donde tomamos el rol de un ladrón que encuentra una ciudad maldita pero llena de oro, y decide apropiarse de todas las riquezas.

La historia del juego es casi inexistente y la única forma que tenés de descubrirla es jugando el tutorial, ya que mientras recorrés el escenario de entrenamiento encontrás unas almas perdidas con carteles que te exponen el pasado de la ciudad. Sí, la trama está contada en menos de 10 cuadros de texto y jamás se vuelve a tocar hasta el final, donde (SPOILERS) tampoco se resuelve casi nada.

Si bien el género roguelike no se caracteriza por tener los argumentos más sólidos de la historia de los videojuegos, suelen darnos una premisa lo suficientemente interesante como para meternos en su universo y atraernos con pequeños updates de la trama aquí y allá. Bueno, este no es el caso, la historia no se vuelve a tocar hasta vencido el jefe final y no hay nada lo suficientemente interesante en el gameplay como para justificar el tiempo invertido en él.

Título:
City of Brass
Plataforma(s):
PS4, Steam, Xbox One
Desarrolladora(s):
Uppercut Games
Distribuidora(s):
Uppercut Games
Lanzamiento:
04 de mayo de 2018

Nuestro personaje, del cual nunca sabemos el nombre, cuenta con una espada y un látigo para recorrer una serie de stages generados de forma aleatoria y plagados de enemigos. En cada dungeon nos encontraremos con una interesante forma de comprar upgrades y armas: Los genios. Estos particulares vendedores no sólo nos ofrecen nuevas armas, interesantes upgrades y la posibilidad de curarnos, sino que además nos permiten pedirles un deseo (tenemos un máximo de 3) que sirve para evolucionar los objetos que nos venden, así que si vemos un genio que vende armas y le pedimos un deseo, nos ofrecerá un botín mucho más suculento.

Las armas que estos genios nos venden son siempre dentro de las que ya poseemos, es decir, una de corte o golpe para la mano derecha y un látigo para la izquierda. Suelen además presentar diferentes elementos como modificadores para un daño mayor y debuffs hacia los enemigos, por ejemplo, un látigo imbuido en llamas o un sable que congela.

También podemos encontrar a un genio que te da la chance de que guardes ítems para la próxima partida, como una suerte de storage. Cuando dejás uno de tus items guardado lo perdés para el resto de la partida y sólo lo recuperás cuando volvés a encontrarte a uno de estos puntos de almacenamiento. El tema es que, como los laberintos son aleatorios, también lo son las disposiciones de los genios y nos puede llegar a pasar que no nos crucemos a otro en las próximas partidas, perdiendo potencialmente el equipamiento hasta que el juego desee devolvérnoslo.

Las habilidades ofrecidas nos dan la posibilidad de hacernos más rápidos, saltar más alto, ser más resistentes, tener más corazones, etc. Si bien este estilo de mecánica parece ofrecer una jugabilidad más estratégica, donde hay que gastar con la cabeza y planear nuestro próximo paso, es una fachada. Esto se debe a que las pantallas están cargadas de tesoros y el dinero para llenar a nuestro personaje de chucherías nunca va a faltar.

Lo interesante es que este último argumento hace parecer que el juego fuese fácil, pero no lo es. Y esto no se debe a que la dificultad prueba nuestras habilidades y que podemos ir mejorando paso a paso, sino a que la cámara es el peor enemigo que encontrarás y el que nunca dejará de perseguirte. Después de recorrer los escenarios saltando, haciendo malabares y colgándonos cual Tarzán enarenado de nuestro látigo, perdemos la orientación rápidamente. Esto se debe a que la cámara se mueve muy rápido y no posee un efecto borroso para desenfocar nuestros alrededores. Lo que hace esto es que cada imagen que vemos mientras nos movemos rápido es particularmente nítida y puede llegar a marearnos físicamente.

Debido a esto, es muy difícil estar alerta a lo que nos rodea y recuperar el centro gravitatorio, dejándonos expuestos a ataques enemigos y a una muerte inminente y casi inescapable. Otra cosa que suele jugarnos en contra a la hora de permanecer alerta son los sonidos del juego. Esto se debe a que el personaje hace todo tipo de sonidos contínuamente: cuando corre, cuando salta, cuando golpea, cuando se agacha… lo que hace que tratar de identificar enemigos por sus sonidos sea casi imposible, debido a que sólo escuchamos los quejidos de nuestro ladrón y, cuando nos damos cuenta, estamos rodeados de peligros y a pasitos del cajón.

La visión en primera persona se siente casi como la de un caballo ya que no está tratado de forma que podamos inspeccionar tus alrededores sin moverte recorriendo cada recoveco. Es una mecánica que antagoniza con sí misma, porque contínuamente sentimos que haciendo stealth es la forma de jugar, pero es casi imposible llevar a cabo una partida sigilosa debido a las fallas mencionadas.

La propuesta de juego nos quiere hacer creer que es una suerte de parkour frenético donde cada decisión importa, pero no es así. La única forma de llegar al final del juego es ignorando todo y corriendo como si hubiésemos dejado el gas prendido con un fumador crónico en casa.

Como todo roguelike tenemos sólo una chance de recorrer todo y al morir volvemos al comienzo, pero City of Brass prueba algunas cosas distintas, como establecer un checkpoint cada 3 pantallas o ir subiendo de rango para destrabar recompensas como nuevo equipo o habilidades para nuestro ladrón. Pero con respecto a todo en este juego hay una trampa: los checkpoints anteriormente mencionados aparecen en forma de portales al comenzar una nueva partida. Esto significa que al morir seremos llevados al comienzo del juego y, ante la entrada, aparecerán 3 portales con cada una de esas postas. Esto significa que si entramos en uno de ellos comenzaremos desde un punto más avanzado, sin ningún upgrade, con las armas básicas y sin un centavo, por lo que nuestra supervivencia está valuada en segundos.

A su vez, los premios que nos dan por subir de rango sirven durante una partida sola y, al perder, ya no los tenemos más. Eso también nos hace sentir casi estafados, ya que estas recompensas pasajeras nos ayudan sólo una vez y luego volvemos al casillero de inicio.

Cada 3 o 4 dungeons nos encontraremos con una suerte de jefe que no nos ofrece ningún desafío. Una vez que sabemos lo que hay que hacer para ganarle se resuelve en cuestión de segundos y sólo sirve para succionarnos una buena cantidad de corazones, dejándonos malheridos para el próximo calabozo.

Esto nos lleva a hablar acerca del primer jefe, el cual presenta un escudo de energía y nos arroja 3 bolas eléctricas teledirigidas cada 3 o 4 segundos. Durante horas escapás de él, tratando de derribar su escudo a latigazos, espadazos, comprando upgrades o intentando cosas nuevas, pero nada funciona. Si la providencia nos acompaña y puramente de chiripa, eventualmente le pegaremos un latigazo a una de las bolas que me nos lanza y descubriremos que se las podemos devolver.

Lo curioso es que hasta ese momento nada nos sugiere ni remotamente que se puede repeler proyectiles con el látigo. Ni en el tutorial, ni en ninguna parte. Ingresar una mecánica de forma forzada y obligatoria sin haberla hecho parte del juego de forma orgánica es algo intrusivo y que corta la inmersión con el juego como una katana corta el bambú. Todos los demás jefes se vencen con suerte, ya que nada en el dungeon recorrido nos sugiere con qué podemos llegar a toparnos, ni nos hacen usar una habilidad específica que será puesta a prueba por el jefe.

Universalmente y, según como yo lo veo, los jefes están hechos para probar todo lo que aprendimos hasta el momento, esa es su gracia. Es un gran enemigo que cambia de forma de jugar para estar un paso más adelante que nosotros, y que usando todo lo que aprendimos hasta el momento debemos superarlo física e intelectualmente. Bueno, todo eso City of Brass se lo pasa por donde no da el sol, porque los jefes están sólo para matarte o lisiarte lo suficiente como para que mueras al comenzar el próximo nivel.

El brillo que City of Brass pretende tener es sólo una fachada que no supera los primeros minutos de juego. La ilusión de que estamos frente a algo nuevo se evapora al avanzar en el juego y darnos cuenta que todos los niveles son virtualmente iguales, sólo cambian algunos enemigos y algunas trampas pero rápidamente pierden el factor sorpresa. Es desalentador cuando vemos un trailer que nos vuela la cabeza y recibimos un producto que lejos está de hacerle honor.

City of Brass
PS4, XBOX ONE, PC

Parece mucho más de lo que es, pero su fachada dura poco

Nos encontramos ante un desorden de ideas y conceptos. Se nota que hay pasión y ganas por cambiar el género o agregarle su granito de arena, pero tanta ambición sin un poco de organización nos deja con un título jugable, pero poco disfrutable.

2,5

Un latón muy abollado

Rodrigo Scarlata

Autor Rodrigo Scarlata

Licenciado en Letras. Creció con Hokuto no Ken. Play y Jojo para mantenerse joven. Editor, Redactor. Twitter

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