Hace varios años que dejé de creer en las “previews” o “avances”. ¿Qué sentido tienen en verdad? ¿A quién hacen un buen servicio? Cuando pienso en esta práctica, me es inevitable recordar a un viejo redactor de Edge, N’Gai Croal, quien en una de sus columnas de opinión decía que, en este sentido, hacer previews es como jugar en la oscuridad. A través de un corte vertical que se nos provee, tenemos que analizar esa porción del juego, balancear nuestras expectativas, poner un poco de fe, rematando el texto con una predicción digna de Nostradamus.

Todo esto para, después de un par de meses, chocarnos contra la dura realidad y contrastar dos textos: uno que habla de un juego prometedor, y otro, que en el mejor de los casos indica proseguir con precaución; ambos del mismo autor. No le sirve a nadie.

Esta es la principal razón por la que nunca me animé a hablar de Sea of Thieves, juego que, como soy parte del programa Insider de Xbox, tuve la suerte de jugar desde hace ya varios meses, a través de sus distintas fases de alpha y beta. En ellas, descubrí mientras navegaba con otros piratas desconocidos, que Sea of Thieves tiene grandísimos momentos de lucidez, y que cumple con todo lo que se plantea desde lo conceptual: no hay juego que se le parezca en lo que respecta a recrear los rudimentos de la vida pirata.

Título:
Sea of Thieves
Plataforma(s):
PC (Windows 10), Xbox One (versión analizada)
Desarrolladora(s):
Rare
Distribuidora(s):
Microsoft
Lanzamiento:
20 de marzo de 2018

Pero también descubrí (con cierta desazón) que en las distintas iteraciones del acceso anticipado había cosas que cambiaban para bien, pero también había una línea que permanecía inalterada: una que tenía que ver con una faceta carente de profundidad o desarrollo. Sí: las puestas de sol eran alucinantes, pero algo hacía ruido. Pocos ítems para curarnos, pocas vestimentas, un sistema muy básico de misiones. Es casi como si Rare no hubiese sabido llevar a otras costas la idea inicial.

Desde luego que, incluso después de la última beta masiva que tuvo el juego (a un par de días del lanzamiento), atribuí todas estas carencias al corte vertical que se nos estaba sirviendo, pero al iniciar mis andadas en Sea of Thieves quedé petrificado, pero no por los motivos que hubiera querido.

Pero vayamos desde el principio. Sea of Thieves es, como se viene pregonando, un juego que la va de piratas: elegimos uno de los tantos avatares disponibles (generados aleatoriamente) y nos lanzamos a la aventura. El juego transcurre netamente en primera persona y, al igual que en las fases alfa y beta, aparecemos en una taberna. Por supuesto que, con mi experiencia en el título, supe exactamente qué era lo que había que hacer, pero no dejó de sorprenderme que no haya ningún mensaje de bienvenida, ningún tutorial, ninguna misión que rompa el hielo y presente al marinero las pequeñas intricaciones de la vida del corsario.

Y en Sea of Thieves, vaya que las hay: es un juego que está pensado para jugar en compañía de amigos, pero que también puede ser disfrutado en solitario, con ciertos bemoles. Esto es así porque en este juego todo debe realizarse de manera orgánica: incluso en las embarcaciones pequeñas, lo ideal es tener al menos cuatro personas a bordo cumpliendo roles específicos.
Siempre viene bien un capitán que tenga una idea clara, pero el timonel no puede guiar la embarcación por sí mismo: necesita alguien que haga las veces de navegante para chequear el curso de la travesía, un timonel de vela a cargo de las velas… En fin, en Sea of Thieves, cada parte del barco funciona de manera orgánica y navegar solo implica que tenemos que correr de un lado al otro levando el ancla, bajando las velas, mirando el mapa, girando el timón.

Pero llegar a ese nivel de entendimiento para alguien sin experiencia es prácticamente imposible: de hecho, probablemente tus primeras cinco horas de juego tengan que ver con cómo ir hasta el muelle, cómo poner el barco en funcionamiento, así como también una tarea tan básica como empezar con la primera travesía. Sea of Thieves no tiene ninguna explicación sobre cómo operar, no es intuitivo, no es amigable en lo absoluto: vas a terminar cayendo en algún foro o video en YouTube para saber cómo ponerte en marcha, especialmente una vez que recibimos los primeros encargos.

Todo esto se ve recompensado por el bautismo en el mar: Sea of Thieves es un juego de sensaciones. Tengo que reconocer que la primera vez que ejecutamos la secuencia para zarpar y en efecto, nos encontramos flotando en el océano, todo encaja perfectamente: la concreción del concepto vertido por los capos de Rare; la estupenda ejecución de la dirección sonora; el apartado artístico soberbio en cada uno de los detalles desplegados en pantalla. Es un juego de sensaciones también porque apela a nuestros sentidos orgánicamente.

En pantalla no habrá ningún indicador que marque el rumbo: debemos mirar el mapa, la brújula. Si escuchamos cómo chirrían los amarres de las velas, junto con el soplido del viento, entonces sabremos que podemos ir a gran velocidad. Todos estos elementos tienen muchísimo sentido y resignifican (un poco) el hecho de avanzar sin ningún tipo de guía. Ni hablar cuando compartimos la embarcación con amigos: cada uno atendiendo su puesto, permitiéndonos alguna que otra borrachera o sesión musical; pocos juegos le dan semejante significado a la acción cooperativa.

Lo orgánico de la jugabilidad, sin embargo, genera ciertos puntos de tensión cuando estamos fuera del barco. Por ejemplo, si vamos solos a realizar uno de los encargos, significa que tenemos que atracar nuestro navío cerca del punto indicado, buscar el tesoro y… llevarlo con nuestras propias manos al depósito del barco. Es decir que mientras tengamos el cofre no podremos ejecutar ninguna acción: si nos atacan, tendremos que soltar el cofre y rogar por no perder la vida, cosa difícil si nos enfrentamos a un grupo piratas rivales.

Y esto se extiende a todas las facetas que componen la jugabilidad de Sea of Thieves: ¿Querés agarrarte a los tiros? Ok, sólo disponés de cinco disparos, así que más vale tengas una caja de municiones cerca en la isla, o bien tu barco para ir a recargar. ¿Encontraste más de un cofre en una expedición? Pues más vale que tengas el barco cerca porque vas a tener que hacer un par de viajes a pie, ida y vuelta. Lo peor de todo es que no hay manera de automatizar estos procesos o hacer que la calidad de vida mejore mediante la progresión, principalmente porque no la hay.

Sea of Thieves es muy flaco por donde lo mires, por fuera de la maravilla inicial. Por ejemplo, para curarnos, hay bananas para comer. Así es: no hay otro ítem que sirva para curarnos. Puede parecer un detalle estúpido, pero dibuja a la perfección la falta de profundidad y de alternativas reales que el juego nos ofrece. Hay un par de trajes muy lindos para comprar con muchísimo dinero, pero realmente no tiene caso porque primero, no ofrecen ninguna mejora: no hay bandoleras que permitan más municiones, ni tampoco algo que te habilite a llevar más ítems, o te vuelva más rápido. Lo cual nos lleva al segundo punto, que tiene que ver con el uso estético: carente de sentido, porque veremos a nuestro pirata únicamente antes de empezar la partida.

https://www.youtube.com/watch?v=r5JIBaasuE8

Con el armamento pasa lo mismo: hay una espada, un trabuco, una pistola, y ya. Hay armas carísimas que se ven muy bonitas, pero esencialmente son todas iguales a las que tenemos al empezar el juego. Desde el punto de vista del diseño, tal vez esto se deba a la intención de que nadie se queda atrás, pero el efecto que logra es quitarle toda la profundidad y sensación de progresión posible. Falla al darnos un incentivo por el cual jugar más allá de la experiencia en sí misma que, si fuese más rica, no habría problema, pero es igual de flaca que en el resto de los apartados.

La meta principal es convertirnos en el pirata más notorio, lo cual logramos llegando al nivel 50 con cada una de las tres facciones: Acaparadores de Oro, Orden de las Almas y, por último, la Alianza de Comerciantes. Ninguna tiene un trasfondo determinado, ya que Sea of Thieves no tiene narrativa alguna, pero para resumirlo, los primeros nos dan misiones de recuperar tesoros, los segundos misiones de derrotar piratas no muertos, y los terceros nos dan misiones de capturar gallinas y chanchos. ¿Suena genérico? Es porque, a diferencia de todo el estilo artístico y visual tan personal que tiene el juego, el diseño de las misiones es genérico, aburrido y repetitivo.

Y esto es todo lo que tiene para ofrecer de sí, lamentablemente: misiones que nos envían a una isla a desenterrar un cofre de un pirata del cual no conocemos nada, o derrotar un ejército de esqueletos con una suerte de “jefe final” (que sólo aguanta más golpes que el resto) y… corretear chanchos y gallinas. ¿Para qué? Es todo a cambio de monedas y reputación. ¿Para qué? Bueno, pues… Para nada.

Es decir, se nos promete un nuevo nivel de juego al alcanzar nivel 50 con las tres facciones, convirtiéndonos en leyenda pirata, pero así y todo, es más de lo mismo. Mientras que ciertas fibras de la vida del pirata están muy bien plasmadas en el juego, pareciera que Rare se olvidó de pensar en el “endgame” de la vida del bucanero. Así, las horas en Sea of Thieves se vuelven monótonas y sin sentido, quemando rápidamente todo incentivo que nos queda por jugar.

Incluso pasa lo mismo con las batallas navales. No he participado en muchas: curiosamente, pese a ser un éxito rotundo en ventas, los servidores están sospechosamente poco poblados. Las veces que me crucé con adversarios hubo lindas contiendas, siempre grupales: pensar en luchar solo contra un grupo de humanos, coordinados o no, es prácticamente imposible. Y como decía, esas batallas dieron lindos momentos para contar, pero, ¿qué ganamos con ellas? Y, si el barco rival tiene alguna calavera, cofre o animales a bordo, pues podremos canjear esos bienes en los distintos enclaves alrededor del mapa. Pero si no hay nada, pues eso, obtenemos nada: nuevamente, el juego falla en otorgarle recompensa y peso a nuestras acciones.

Lamentablemente no es la primera vez que vivo una experiencia de este tipo: me ha pasado con Destiny de lanzamiento, me ha pasado con No Man’s Sky. Así y todo, estos juegos que menciono tenían un poco más de carne vistiendo sus huesos. Incluso el título de Hello Games tenía un objetivo claro, una historia precaria, tenía muchísimos sistemas de juego; ni hablemos Destiny. En este caso, estoy completamente absorto al considerar el hecho de que se animaran a lanzar un juego en el mismo estado que la última beta abierta.

Lo que podría haber sido un fantástico juego de piratas, redunda en un mundo abierto con una muy linda navegación, pero con tres cosas para hacer y un par de elementos de juego que cambian de manera cosmética. Lo que podría haber sido uno de los juegos más significativos dentro del catálogo de Xbox, parece destinado a ser competencia de aplicaciones como Discord: es, inequívocamente, un gran lugar para juntarse y chatear.
Podría argumentarse que los juegos hoy no son una cosa estática: siguen creciendo y mejorando con el tiempo, como ha pasado justamente con Destiny o mismo, No Man’s Sky. Pero en Sea of Thieves hay tantas cosas que no funcionan desde un aspecto tan fundamental y de cimientos, que me cuesta ver (o creer) que lo vayan a resolver a fuerza de parches y actualizaciones.

Sea of Thieves, además, es un juego que en la tienda argentina de Microsoft está costando $1800 pesos argentinos, o el equivalente a 60 dólares si les gusta comprar internacionalmente. Es un precio elevadísimo por lo que ofrece, lo mires por donde lo mires. Si todo lo dicho hasta ahora no hizo mella en vos y aun así querés ponerte el parche en el ojo y surcar los mares, mi recomendación es que te suscribas a Xbox Game Pass, que juegues todos los maravillosos juegos que tiene el sistema en su haber y que sí: mojes los pies en Sea of Thieves, para ver si es para vos. Caso contrario, me alejaría de este galeón hasta que Rare logre descular hacia dónde quiere llevar el navío, si es que hay algún destino en planes.

Sea of Thieves
XBOX ONE

Una aventura sin mucho sentido.

Sea of Thieves tenía casta de campeón, pero lo que Rare nos entregó es un juego sin alicientes para mantenernos pegados a la silla: un caracol bonito, pero sin perla. Es un buen concepto con ribetes de buena ejecución al que le hubiera venido genial una brújula.

4

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